IL FORMAT
da "The Price is Right" a "OK, il prezzo è giusto!"


 

"OK, il prezzo è giusto!" nasce dall'adattamento italiano di uno dei più longevi programmi della tv americana, il game-show "The Price is Right": ideato da Mark Goodson e Bill Todman, va in onda dal 1956 al 1965 sulla rete NBC con una formula "primitiva", e viene ripreso nel 1972 sulla concorrente CBS con una struttura simile a quella che conosciamo; messa a punto e consolidata nel corso degli anni, la trasmissione diventa una vera e propria "macchina da guerra" televisiva, che da allora va ininterrottamente in onda fino ai giorni nostri, arrivata alla sua 38 esima edizione.
Grazie a novità e ricchi premi il programma non è stato sorpassato dai quiz "di nuova generazione", ma nel rimanere al passo con i tempi non ha mai subito stravolgimenti: pochissime le modifiche al set di registrazione (in 37 anni sempre allestito nello studio 33 della CBS a Hollywood) e alla scaletta del programma, ma soprattutto per ben 35 edizioni il presentatore Bob Barker è sempre rimasto al suo posto, diventando una vera e propria icona per il pubblico americano; lascia la conduzione solo a giugno 2007, dopo oltre 6.700 puntate, e il suo testimone viene raccolto nell'autunno successivo dall'ironico e bonario Drew Carey, con il quale viene attualizzato anche il set della trasmissione. Attualmente in onda, lo show continua a mietere successi.
Nel 1983 l'imprenditore televisivo Silvio Berlusconi incarica Fatma Ruffini di studiare il programma, al fine di realizzarne una versione italiana: si tratta di uno dei primi casi di adattamento di format stranieri alla televisione italiana, e si rivelerà un grande successo essendo la versione estera più longeva tra quelle realizzate nel resto del mondo, con 18 edizioni andate in onda.

Nella versione italiana, così come in quella originale, ogni puntata del programma ha delle costanti fondamentali: un pubblico di circa 100-150 spettatori, una Voce fuori campo, un set composto da 3 grandi portali a scomparsa (denominati Vetrine) e un portale girevole; la puntata si articola in due sequenze simili, ciascuna composta da più Oggetti-Invito e Giochi (4 nelle puntate serali, 3 nelle puntate del daytime) e una manche della Ruota della Fortuna; da ciascuna delle due manches della Ruota vengono selezionati i finalisti che gareggiano nella parte conclusiva del programma, le Vetrine Finali.

 
 
Inizio del Gioco
COME ON DOWN!
 

Ogni spettatore seduto tra il pubblico è un potenziale concorrente, e porta una targhetta gialla a forma di prezzo con scritto il proprio nome; nella sigla iniziale di ogni puntata di "OK" la Voce fuori campo annuncia i primi 4 concorrenti, i quali si posizionano (in ordine di chiamata, da sinistra verso destra) nel banco delle postazioni situato ai piedi della platea, dopodichè il presentatore fa il suo ingresso in studio generalmente da uno dei portali (solo nell'edizione 2000/01 entra prima della chiamata dei concorrenti) e prende avvio il gioco.

 
   
 
   
   
L'Oggetto-Invito e i Giochi
ITEM UP FOR BIDS - PRICING GAMES
 

Con la manche dell'Oggetto-Invito viene selezionato il concorrente che avrà accesso a ognuno dei Giochi della puntata. Al grido di "Apriti, Sesamo!" viene azionato il portale girevole dello studio (eliminato dal 1999) dietro il quale è celato l'oggetto da valutare: dopo che la Voce l'ha descritto, i concorrenti possono dichiarare il loro prezzo cercando di avvicinarsi il più possibile a quello giusto senza oltrepassarlo; chi lo supera è automaticamente escluso dalla manche, e se tutti i 4 concorrenti superano il prezzo giusto la stima sarà ripetuta, con l'unico suggerimento di rimanere al di sotto del prezzo più basso precedentemente menzionato.
Quando uno o più concorrenti sono rimasti al di sotto del prezzo giusto la manche è valida, e ne risulta vincitore ovviamente chi si è avvicinato maggiormente, o ha citato proprio il prezzo esatto dell'oggetto; oltre a vincere l'Oggetto-Invito, il concorrente ha ora la possibilità di aggiudicarsi altri premi partecipando a uno dei Giochi di "OK", diverse prove di abilità e fortuna basate sui prezzi che consentono di vincere uno o più oggetti anche molto ricchi, o somme di denaro; ogni Gioco inizia con la presentazione e descrizione dei premi in palio (generalmente esposti in una delle Vetrine), e ha un suo particolare svolgimento e allestimento.  GIOCHI
Dopo lo svolgimento del Gioco l'attenzione ritorna sul pubblico, dove la Voce chiama a giocare un nuovo concorrente che prenderà il posto lasciato vacante nel banco delle postazioni; segue così la seconda manche dell'Oggetto-Invito e il secondo Gioco, dopodichè il terzo Oggetto-Invito e il terzo Gioco (nell'edizione serale, anche il quarto Oggetto e il quarto Gioco).

 
   
 
 
   
   
La Ruota della Fortuna
SHOWCASE-SHOWDOWN
 

I concorrenti selezionati con l'Oggetto-Invito, che abbiano vinto o perso nel loro Gioco, sono chiamati a cimentarsi con la Ruota della Fortuna, per avere la possibilità di giocare alle Vetrine Finali nella parte conclusiva della puntata, e vincere ulteriori ricchi premi.
La prova consiste in questo: la grande Ruota posizionata in verticale è suddivisa in 20 spicchi uguali, con punteggi che vanno da 5 a 100, numerati per 5; i concorrenti (nell'ordine in cui sono stati selezionati) hanno diritto di girare la Ruota una o due volte, nel tentativo di ottenere con la somma dei risultati il punteggio di 100, o vicino il più possibile ad esso, ma senza superarlo; se al primo giro di Ruota il concorrente ritiene sufficiente il punteggio ottenuto e non vuole correre il rischio di superare i 100 punti col secondo giro, può rinunciarvi. Valgono anche le seguenti regole: il concorrente che totalizza 100 punti con un giro soltanto vince 1.000.000 di lire; in caso di parità tra due concorrenti si effettua uno spareggio, ripetendo la prova con un solo giro di Ruota ciascuno (nel giro di spareggio chi realizza il 100 non vince 1.000.000 di lire); il punteggio della Ruota è valido solo se essa ha compiuto almeno un giro completo ad ogni tiro.
Il concorrente che totalizza il punteggio più alto è il vincitore della manche, ed è uno dei due finalisti ammessi al gioco finale delle Vetrine; dopo la prima manche della Ruota si svolge una nuova sequenza di Oggetti-Invito e Giochi, alla cui conclusione viene disputata una seconda manche della Ruota, per stabilire l'altro finalista delle Vetrine.

 
   
 
   
   
Le Vetrine Finali
SHOWCASES
 

I due concorrenti usciti vittoriosi dalla prova della Ruota della Fortuna si sfidano nei minuti conclusivi del programma, per aggiudicarsi una delle due Vetrine Finali, contenenti ricchi premi.
Il concorrente che nel corso della puntata ha vinto premi per un valore maggiore, ha una piccola priorità: può vedere la prima Vetrina e decidere se tenerla e dichiarare il prezzo giusto, oppure cederla all'altro concorrente che dovrà valutarla, e giocare per la seconda Vetrina proposta.
Dopo che entrambi i concorrenti hanno valutato i premi è il momento di scoprire il vincitore, ovvero colui che si è avvicinato maggiormente al prezzo giusto della propria Vetrina senza superarlo; se entrambi i concorrenti superano il prezzo è concesso loro di correggere il tiro, azzerando i display ed effettuando una nuova valutazione; se uno dei concorrenti supera il prezzo giusto si elimina automaticamente, facendo vincere l'altro; se entrambi sono rimasti al di sotto del prezzo giusto, vince chi ha la minore differenza tra la propria valutazione e il prezzo reale dei premi (rarissime volte è successo che entrambi i concorrenti abbiano vinto alle Vetrine Finali ottenendo la stessa differenza di prezzo, nel grande stupore generale).  
Dall'edizione 1999/2000 la fase finale del programma ha un nuovo svolgimento (importato dall'edizione inglese "Bruce's Price is Right") e non vi prendono più parte due finalisti ma uno solo, scelto in una nuova manche di spareggio con la Ruota: posizionata rigorosamente sul 100, ad ognuno dei due concorrenti è concesso di girarla una sola volta, e chi realizza il punteggio più alto accede alla finale, dove un'unica più ricca Vetrina lo attende.
Per stabilire il proprio margine d'errore sulla valutazione dei premi, il finalista deve giocare al Pulsantone: lo schermo dello studio mostra 9 caselle, ognuna delle quali indica una cifra diversa che cambia velocemente in 500.000, 1.000.000, 1.500.000 e 2.000.000; una cornice colorata si sposta casualmente sulle caselle, e compito del concorrente è premere il pulsante nel momento in cui è selezionata la casella con la cifra più alta (nell'edizione 1999/2000 una fortunata concorrente è riuscita a fermare il tabellone sulla scritta 4.000.000, cosa che però non si è mai più verificata). Con il margine conquistato, il concorrente potrà colmare la differenza tra la sua stima e il prezzo giusto, unicamente "a salire": se la stima del concorrente supera il valore reale della Vetrina la perde automaticamente, poichè ha infranto la regola base del gioco: non superare il prezzo giusto.

 
   
 
   
   
   HOME