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"OK, il prezzo è
giusto!" nasce dall'adattamento italiano di uno dei più longevi programmi
della tv americana, il game-show "The Price is Right": ideato da
Mark Goodson e Bill Todman, va in onda dal
1956 al 1965 sulla rete NBC con una formula "primitiva", e viene ripreso nel
1972 sulla
concorrente CBS con una struttura simile a quella che conosciamo; messa a
punto e consolidata nel corso degli anni, la trasmissione diventa una vera
e propria "macchina da guerra" televisiva, che da allora va
ininterrottamente in onda fino ai giorni nostri, arrivata alla sua 38
esima edizione.
Grazie a novità e ricchi premi il programma non è stato sorpassato dai quiz
"di nuova generazione", ma nel rimanere al passo con i tempi non ha mai
subito stravolgimenti: pochissime le modifiche al
set di registrazione (in 37 anni sempre allestito nello studio 33 della
CBS a Hollywood) e alla scaletta del programma, ma soprattutto per ben
35 edizioni il presentatore Bob Barker è sempre rimasto al suo posto,
diventando una vera e propria icona per il pubblico americano; lascia la
conduzione solo a giugno 2007, dopo oltre 6.700 puntate, e il suo testimone
viene raccolto nell'autunno successivo dall'ironico e bonario Drew Carey,
con il quale viene attualizzato anche il set della trasmissione.
Attualmente in onda, lo show continua a mietere successi.
Nel 1983 l'imprenditore televisivo Silvio
Berlusconi incarica Fatma Ruffini di studiare il programma, al fine di
realizzarne una versione italiana: si tratta di uno dei primi casi di
adattamento di format stranieri alla televisione italiana, e si rivelerà un grande successo
essendo la versione estera più longeva tra quelle realizzate nel
resto del mondo, con 18 edizioni andate in onda.
Nella versione italiana, così come in quella originale, ogni puntata del
programma ha delle costanti fondamentali: un pubblico di circa 100-150
spettatori, una Voce fuori campo, un set composto da 3 grandi portali a
scomparsa (denominati Vetrine) e un portale girevole; la puntata si
articola in due sequenze simili, ciascuna composta da più Oggetti-Invito e
Giochi (4 nelle puntate serali, 3 nelle puntate del daytime) e una manche
della Ruota della Fortuna; da ciascuna delle due manches della Ruota
vengono selezionati i finalisti che gareggiano nella parte conclusiva del
programma, le Vetrine Finali. |
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Inizio del Gioco
COME ON DOWN!
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Ogni spettatore
seduto tra il pubblico è un potenziale
concorrente, e porta una targhetta gialla a forma di prezzo con scritto
il proprio nome; nella sigla iniziale di ogni puntata di "OK" la
Voce fuori campo
annuncia i primi 4 concorrenti, i quali si posizionano (in ordine di
chiamata, da sinistra verso destra) nel banco delle postazioni situato ai
piedi della platea, dopodichè il presentatore fa il suo ingresso in studio
generalmente da uno dei portali (solo nell'edizione 2000/01 entra prima
della chiamata dei concorrenti) e prende avvio il gioco. |
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L'Oggetto-Invito e i Giochi
ITEM UP FOR BIDS - PRICING GAMES
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Con la manche
dell'Oggetto-Invito viene selezionato il concorrente che avrà accesso a
ognuno dei Giochi della puntata. Al grido di "Apriti, Sesamo!" viene
azionato il portale girevole dello studio (eliminato dal 1999) dietro il
quale è celato l'oggetto da valutare: dopo che la Voce l'ha descritto, i concorrenti
possono dichiarare il loro prezzo cercando di avvicinarsi il più possibile
a quello giusto senza oltrepassarlo; chi lo supera è automaticamente
escluso dalla manche, e se tutti i 4 concorrenti superano il prezzo giusto
la stima sarà ripetuta, con l'unico suggerimento di rimanere al di sotto
del prezzo più basso precedentemente menzionato.
Quando uno o più concorrenti sono rimasti al di sotto del prezzo giusto la
manche è valida, e ne risulta vincitore ovviamente chi si è avvicinato
maggiormente, o ha citato proprio il prezzo esatto dell'oggetto; oltre a
vincere l'Oggetto-Invito, il concorrente ha ora la possibilità di
aggiudicarsi altri premi partecipando a uno dei Giochi di "OK", diverse prove
di abilità e fortuna basate sui prezzi che
consentono di vincere uno o più oggetti anche molto ricchi, o somme di
denaro; ogni Gioco inizia con la presentazione e descrizione dei premi in
palio (generalmente esposti in una delle Vetrine), e ha un suo particolare
svolgimento e allestimento.
GIOCHI
Dopo lo svolgimento del Gioco l'attenzione ritorna sul pubblico, dove la
Voce chiama a giocare un nuovo concorrente che prenderà il posto
lasciato vacante nel banco delle postazioni; segue così la seconda manche
dell'Oggetto-Invito e il secondo Gioco, dopodichè il terzo Oggetto-Invito e il terzo Gioco (nell'edizione serale,
anche il quarto Oggetto e il quarto Gioco). |
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La Ruota della
Fortuna
SHOWCASE-SHOWDOWN
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I
concorrenti selezionati con l'Oggetto-Invito, che abbiano vinto o perso nel
loro Gioco, sono chiamati a cimentarsi con la Ruota della Fortuna,
per avere la possibilità di giocare alle Vetrine Finali nella
parte conclusiva della puntata, e vincere ulteriori ricchi premi.
La prova consiste in questo: la grande Ruota posizionata in verticale è suddivisa in
20 spicchi uguali,
con punteggi che vanno da 5 a 100, numerati per 5; i concorrenti
(nell'ordine in cui sono stati selezionati) hanno diritto di girare la Ruota una o
due volte, nel tentativo di ottenere con la somma dei risultati il
punteggio di 100, o vicino il più possibile ad esso, ma senza superarlo;
se al primo giro di Ruota il concorrente ritiene sufficiente il punteggio
ottenuto e non vuole correre il rischio di superare i 100 punti col
secondo giro, può rinunciarvi. Valgono anche le seguenti regole: il concorrente che totalizza 100 punti con un giro soltanto vince
1.000.000 di lire; in caso di parità tra due concorrenti si effettua uno
spareggio,
ripetendo la prova con un solo giro di Ruota ciascuno (nel giro di
spareggio chi realizza il 100 non vince 1.000.000 di lire); il punteggio della Ruota è valido solo se essa ha compiuto almeno un
giro completo ad ogni tiro.
Il concorrente che totalizza il punteggio più alto è il
vincitore della manche, ed è uno dei due finalisti ammessi al gioco finale
delle Vetrine; dopo la prima manche della Ruota si svolge una nuova
sequenza di Oggetti-Invito e Giochi, alla cui conclusione viene disputata
una seconda manche della Ruota, per stabilire l'altro finalista delle Vetrine. |
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Le Vetrine
Finali
SHOWCASES
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I due concorrenti
usciti vittoriosi dalla prova della Ruota della Fortuna si sfidano nei
minuti conclusivi del programma, per aggiudicarsi una delle due Vetrine
Finali, contenenti ricchi premi.
Il concorrente che nel corso della puntata ha vinto premi per un valore
maggiore, ha una piccola priorità: può vedere la prima Vetrina e decidere
se tenerla e dichiarare il prezzo giusto, oppure cederla all'altro
concorrente che dovrà valutarla, e giocare per la seconda Vetrina
proposta.
Dopo che entrambi i concorrenti hanno valutato i premi è il momento di
scoprire il vincitore, ovvero colui che si è avvicinato maggiormente al prezzo
giusto della propria Vetrina senza superarlo; se entrambi i concorrenti
superano il prezzo è concesso loro di correggere il tiro, azzerando i
display ed effettuando una nuova valutazione; se uno dei concorrenti
supera il prezzo giusto si elimina automaticamente, facendo vincere
l'altro; se entrambi sono rimasti al di sotto del prezzo giusto, vince chi
ha la minore differenza tra la propria valutazione e il prezzo reale dei
premi (rarissime volte è successo che entrambi i concorrenti abbiano vinto
alle Vetrine Finali ottenendo la stessa differenza di prezzo, nel grande
stupore generale).
Dall'edizione 1999/2000 la fase finale del programma ha un nuovo
svolgimento (importato dall'edizione inglese "Bruce's Price is Right")
e non vi prendono più parte due finalisti ma uno solo, scelto in una nuova manche di spareggio
con la Ruota: posizionata
rigorosamente sul 100, ad ognuno dei due concorrenti è concesso di girarla
una sola volta, e chi realizza il punteggio più alto accede alla finale, dove un'unica
più
ricca Vetrina lo attende.
Per stabilire il proprio margine d'errore sulla valutazione dei premi, il
finalista deve giocare al Pulsantone: lo schermo dello studio mostra 9 caselle, ognuna delle quali indica una cifra
diversa che cambia velocemente in 500.000, 1.000.000, 1.500.000 e
2.000.000;
una cornice colorata si sposta casualmente sulle caselle, e compito del
concorrente è premere il pulsante nel momento in cui è selezionata
la casella con la cifra più alta (nell'edizione 1999/2000 una fortunata
concorrente è riuscita a fermare il tabellone sulla scritta 4.000.000,
cosa che però non si è mai più verificata). Con il margine conquistato, il
concorrente potrà colmare la differenza tra la sua stima e il
prezzo giusto, unicamente "a salire": se la stima del
concorrente supera il valore reale della Vetrina la perde automaticamente, poichè ha infranto la regola base del gioco:
non superare il prezzo
giusto.
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