IL FORMAT
da "The Price is Right" a "OK, il prezzo è giusto!"


 

"OK, il prezzo è giusto!" nasce dall'adattamento di uno dei più longevi programmi della tv americana, il game-show "The Price is Right". Ideato da Mark Goodson e Bill Todman, va in onda dal 1956 al 1965 sulla rete NBC con una formula "primitiva", per poi essere ripreso nel 1972 dalla concorrente CBS con la struttura conosciuta anche in Italia.

Grazie a novità e ricchi premi, "The Price is Right" non è stato sorpassato dai quiz "di nuova generazione" e, nel rimanere al passo con i tempi, non ha mai subito importanti stravolgimenti. Pochissime, infatti, le modifiche al set di registrazione (sempre allestito nello studio 33 della CBS a Hollywood) e alla scaletta, ma soprattutto per ben 35 edizioni alla sua guida è rimasto il presentatore Bob Barker, diventando così una vera e propria icona per il pubblico americano. Barker ha lasciato la conduzione nel giugno 2007, dopo oltre 6.700 puntate, e il suo testimone è stato raccolto nell'autunno successivo dall'ironico e bonario Drew Carey, con il quale viene attualizzato anche il set della trasmissione.

Nel 1983 l'imprenditore televisivo Silvio Berlusconi incarica la produttrice Fatma Ruffini di studiare il programma, al fine di realizzarne una versione italiana. Si tratta di uno dei primi casi di adattamento di format stranieri della nostra televisione, e si rivelerà un grande successo essendo la versione estera più longeva tra quelle realizzate nel mondo, grazie alle sue ben 18 edizioni all'attivo.

Nella versione italiana, così come in quella originale, ogni puntata del programma ha delle costanti fondamentali: un pubblico di circa 100-150 spettatori, una Voce fuori campo, un set composto da 3 grandi portali a scomparsa (denominati Vetrine) e un portale girevole. La puntata si articola in due sequenze simili, ciascuna composta da più Oggetti-Invito e Giochi (4 nelle puntate serali, 3 in quelle daytime) e da due manches della Ruota della Fortuna, da ciascuna delle quali escono i finalisti che gareggiano nella parte conclusiva del programma: le Vetrine Finali.

 
 
Inizio del Gioco
COME ON DOWN!
 

Ogni spettatore seduto tra il pubblico è un potenziale concorrente e indossa una targhetta gialla a forma di prezzo con scritto il proprio nome. Nella sigla iniziale di ogni puntata di "OK", la Voce fuori campo annuncia i primi 4 concorrenti, i quali si posizionano (in ordine di chiamata, da sinistra verso destra) nel banco delle postazioni situato ai piedi della platea. Di seguito il presentatore fa il suo ingresso in studio, generalmente da uno dei portali (solo nell'edizione 2000/01 entra prima della chiamata dei concorrenti), dando così avvio al gioco.

 
   
 
   
   
L'Oggetto-Invito e i Giochi
ITEM UP FOR BIDS - PRICING GAMES
 

Con la manche dell'Oggetto-Invito viene selezionato il concorrente che avrà accesso a ognuno dei Giochi della puntata. Al grido di "Apriti, Sesamo!", viene azionato il portale girevole dello studio (eliminato dal 1999), dietro il quale è celato l'oggetto da valutare: dopo che la Voce l'ha descritto, i concorrenti possono dichiarare il loro prezzo cercando di avvicinarsi il più possibile a quello giusto senza oltrepassarlo. Chi lo supera è automaticamente escluso dalla manche e nel caso che tutti i 4 concorrenti superino il prezzo giusto la stima viene ripetuta, con l'unico suggerimento di rimanere al di sotto del prezzo più basso precedentemente menzionato.
Quando uno o più concorrenti sono rimasti al di sotto del prezzo giusto, la manche è ritenuta valida e ne risulta vincitore chi vi si è avvicinato maggiormente o ha citato proprio il prezzo esatto dell'oggetto. Oltre a vincere l'Oggetto-Invito, al concorrente è offerta adesso la possibilità di aggiudicarsi altri premi o somme di denaro partecipando a uno dei Giochi, consistenti in diverse prove di abilità e fortuna basate sulla conoscenza dei prezzi. Ogni Gioco inizia con la presentazione dei premi in palio (generalmente esposti in una delle Vetrine) e ha un suo particolare svolgimento e allestimento.  GIOCHI
Dopo lo svolgimento del Gioco, l'attenzione ritorna sul pubblico, dove la Voce chiama a giocare un nuovo concorrente che occuperà il posto lasciato vacante nel banco delle postazioni. Segue così la seconda manche dell'Oggetto-Invito e un secondo Gioco, dopodiché una terza (l'edizione serale prevede anche un quarto Oggetto-Invito e Gioco).

 
   
 
 
   
   
La Ruota della Fortuna
SHOWCASE-SHOWDOWN
 

I concorrenti selezionati con l'Oggetto-Invito, che abbiano vinto o perso nel loro Gioco, sono chiamati a cimentarsi poi con la Ruota della Fortuna, per avere la possibilità di giocare alle Vetrine Finali nella parte conclusiva della puntata e vincere ulteriori ricchi premi.
Al centro della prova vi è una grande Ruota, posizionata in verticale e suddivisa in 20 spicchi uguali, con punteggi compresi fra 5 e 100 e numerati per 5. I concorrenti, nell'ordine in cui sono stati selezionati, hanno diritto di girare la Ruota una o due volte, nel tentativo di ottenere con la somma dei risultati ottenuti il punteggio di 100, o vicino il più possibile ad esso, senza però superarlo. Se con il primo giro di Ruota il concorrente ritiene sufficiente il punteggio raggiunto e non vuole correre il rischio di superare i 100 punti col secondo giro, può rinunciarvi. Valgono anche le seguenti regole: il concorrente che totalizza 100 punti con un giro soltanto vince 1.000.000 di lire; in caso di parità tra due concorrenti si effettua uno spareggio, ripetendo la prova con un solo giro di Ruota ciascuno (nel giro di spareggio chi realizza il 100 non vince 1.000.000 di lire); il punteggio della Ruota è valido solo se essa ha compiuto almeno un giro completo ad ogni tiro.
Il concorrente che totalizza il punteggio più alto è il vincitore della manche, ed è uno dei due finalisti ammessi al gioco finale delle Vetrine. Dopo la prima manche della Ruota, si svolge una nuova sequenza di Oggetti-Invito e Giochi, alla cui conclusione viene disputato un secondo turno di Ruota, per stabilire l'altro finalista delle Vetrine.

 
   
 
   
   
Le Vetrine Finali
SHOWCASES
 

I due concorrenti usciti vittoriosi dalla prova della Ruota della Fortuna si sfidano nei minuti conclusivi del programma per aggiudicarsi una delle due Vetrine Finali, contenenti generalmente ricchi premi.
Il concorrente che nel corso della puntata ha vinto premi per un valore maggiore ha una piccola priorità: può vedere la prima Vetrina e decidere se tenerla e dichiarare il prezzo giusto, oppure cederla all'altro concorrente (che dovrà valutarla) e giocare poi per la seconda Vetrina.
Dopo che entrambi i concorrenti hanno valutato i premi, giunge il momento di scoprire il vincitore, ovvero colui che si è avvicinato maggiormente al prezzo giusto della propria Vetrina senza superarlo. Nel caso che entrambi abbiano superato il prezzo, è concesso loro di effettuare una nuova valutazione; se uno dei concorrenti supera il prezzo giusto si elimina automaticamente, facendo vincere l'altro; se invece entrambi sono rimasti al di sotto del prezzo giusto, vince chi ha la minore differenza tra la propria valutazione e il prezzo reale dei premi (rarissime volte è successo che entrambi i concorrenti abbiano vinto alle Vetrine Finali ottenendo la stessa differenza di prezzo, nel grande stupore generale).  

Dall'edizione 1999/2000 la fase finale del programma ha un nuovo svolgimento (importato dall'edizione inglese "Bruce's Price is Right"), nella quale non vi prendono più parte due finalisti ma uno solo, scelto tramite una nuova manche di spareggio con la Ruota. Posizionata rigorosamente sul 100, ad ognuno dei due concorrenti è concesso di girarla una sola volta e chi realizza il punteggio più alto può così accedere alla finale.
Per facilitargli la vittoria, al concorrente è concessa la possibilità di usufruire di un margine d'errore sulla valutazione dei premi, che viene determinato attraverso il gioco del Pulsantone: su di uno schermo dello studio gli sono mostrate 9 caselle, ognuna delle quali riporta una cifra diversa che cambia velocemente in 500.000, 1.000.000, 1.500.000 e 2.000.000. Una cornice colorata si sposta poi casualmente sulle caselle e compito del concorrente è premere il pulsante possibilmente nel momento in cui è selezionata la casella con la cifra più alta (nell'edizione 1999/2000 una fortunata concorrente è riuscita a fermare il tabellone sulla scritta 4.000.000, cosa che però non si è mai più verificata). Con il margine conquistato, il concorrente potrà colmare la differenza tra la sua stima dei premi e il prezzo giusto, unicamente "a salire". Infatti, se la stima del concorrente supera il valore reale della Vetrina la perde automaticamente, poiché ha infranto la regola base del gioco: non superare il prezzo giusto.

 
   
 
   
   
   HOME